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Les jeux vidéo face au défi de l’inclusion

  • Photo du rédacteur: Parité sciences
    Parité sciences
  • 22 mai
  • 3 min de lecture

Dernière mise à jour : 27 mai

Entre diversité et accessibilité


Par Gabriel Viana


Photo par Francesco Ungaro
Photo par Francesco Ungaro

Une industrie née pour les garçons ?


Depuis les premiers pas de l’industrie du jeu vidéo, avec le lancement des premières consoles comme la Magnavox Odyssey (1972) et l’Atari 2600 (1977), l’attention s’est portée sur un public majoritairement d’enfants, avec une forte emphase sur les garçons.


Cet axe a influencé le développement des jeux, mettant en avant des héros masculins – tels que Mario Bros, Sonic et Link de The Legend of Zelda – tandis que les personnages féminins étaient relégués à des rôles secondaires ou de demoiselles en détresse. Bien que certaines licences aient introduit des protagonistes féminins principaux, comme Tomb Raider ou The Last of Us, ces figures restent minoritaires et sont souvent conçues avec un attrait sexuel destiné à séduire un public masculin. Cette disparité de représentation est étroitement liée à la prédominance masculine parmi les développeurs de jeux, qui reflètent inconsciemment leurs propres biais dans les récits et les personnages. 


Des progrès récents, mais des défis persistants


Cette exclusion ne s’est pas limitée à la question du genre. Le manque de diversité a également conduit à une autre négligence importante : l’accessibilité pour les personnes en situation de handicap. Pendant des décennies, la manière dont les jeux ont été conçus a exclu de nombreux joueurs et joueuses ayant des limitations motrices, visuelles ou auditives.


L’industrie du jeu vidéo a progressé au cours des dernières années vers une plus grande inclusion et accessibilité. De nombreux jeux offrent désormais des options d’accessibilité pour les personnes en situation de handicap, ainsi que des contrôleurs adaptés aux limitations motrices. Des défis subsistent, comme dans le cas de Gut Feeling*, jeu en développement par Studio Carcajou, un jeu conçu pour les personnes aveugles qui, bien que novateur, ne peut pas être pleinement apprécié par les joueurs sourds. « Dans ce cas-ci, en voulant inclure un groupe marginalisé, on en exclut un autre », souligne Vincent Presseau, le fondateur de Carcajou.

Créer des équipes plus diversifiées pour changer les choses


Bien que l’industrie du jeu vidéo ait réalisé des progrès significatifs en matière d’accessibilité et de représentation, il reste encore beaucoup à faire. Une des clés pour atteindre cet objectif réside dans la composition même des équipes qui créent ces jeux. Diversifier les profils au sein des équipes de développement et miser sur la sensibilisation du milieu pourraient contribuer à déconstruire les stéréotypes collectifs ancrés dans l’univers du jeu vidéo.


Sensibiliser les élèves aux enjeux de diversité et d’accessibilité dans le domaine du jeu vidéo est essentiel pour encourager une réflexion critique sur les biais présents dans la conception technologique. À cet effet, des projets en classe axés sur le développement de solutions accessibles peuvent non seulement porter ce message, mais aussi inciter davantage de filles et d’élèves issus de groupes minoritaires à envisager une carrière dans un secteur en pleine expansion.


(*) Au moment de la publication de cet article, le projet de développement du jeu Gut Feeling était en pause, faute de financement.




Références :


  • Clement, J. (2024). U.S. video gaming audiences 2006–2023, by gender. Statista. En ligne 🔗


  • Pilge Dayna (2023) . “We’ve Always Been Here”: Women in the Video Game Community. Smithsonian Folklife Magazine. En ligne 🔗


  • Edwards, Benj (May 27, 2012). Inside the Magnavox Odyssey, the First Video Game Console. PCWorld. En ligne 🔗


  • Kuss, Daria J.; Kristensen, Anne Marie; Williams, A. Jess; Lopez-Fernandez, Olatz (2022). To Be or Not to Be a Female Gamer: A Qualitative Exploration of Female Gamer Identity. International Journal of Environmental Research and Public. En ligne🔗


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